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F&S:开心网的困惑与出路

DJOB游戏人才网发布时间:2014-07-30浏览次数:378文章来源:太平洋游戏网

目前,开心网主流用户对争车位、奴隶买卖、偷菜的热情正在消退。他们中的一些人开始把注意力转移到开心餐厅这样的新游戏里,更多人只是看看转帖、写写记录和贴贴照片了。甚至还有一部分人直接脱离开心网。

  Alexa的数据印证了这一点:开心网最近半年的流量呈现明显下滑趋势,最近3个月用户量、页面访问量分别下降25%和40%,人均页面访问量也从春节的40个跌至25个左右。

  为了摆脱困境,开心网于2010年5月中旬首次引入了第三方开发的组件,除了X世界、德克萨斯扑克等游戏,还包括机票、驾照理论考试、团购等生活类应用。

  与一年前“做一个让人们获得友谊乐趣的网站”相比,程炳皓希望把开心网做成一个良好的社交网站的想法已经更为宏伟。在新思路的指导下,开心网有可能朝着整合并优化门户、搜索引擎、博客、微博、电子商务的所有功能于一体的庞大网站的方向发展。

  然而,包括开心网在内的社交网站,在热衷于追求访问量、用户数和活跃度以及寻找下一个热门应用的过程中,对什么是社交网站的根本从来没有真正想明白过。

  自人类诞生以来,社交就是生活的本质需求之一。现代科技在使通讯变得更加便利的同时,也剥夺了很多当面交流的机会。在交通和通讯越来越发达的世界里,人们似乎更加孤单。科技只是人们实现目标的一种工具,社交网站的真正意义是使人们的社交更加顺畅。只看到用户的欢迎而忘记欢迎背后的社交需求,将给社交网站的经营者带来可怕的后果。

  如果开心网只顾舍本逐末地引进最新科技和时尚应用,即使有一时的繁荣,也终将归于寂寞。当牧场、渔场、餐厅、超级大亨等一个一个游戏不断推出时,用户最终明白社交网络只是创业者们的挣钱工具,而非解决社交问题的工具。

  从此,开心网偷菜游戏难以为继,车位也不再热门。开心网在不断地为玩家提供新游戏的同时,老用户仍在不断流失。出现这种困境的根本原因是很多开心网用户玩游戏的目的并非玩游戏本身而是社交,即使他们自己并没有意识到。

  为此,如要摆脱目前的困境,开心网就应该符合目前Web2.0发展的趋势,要么替代现有的杂志报纸,要么替代如今的社区。这样一来,开心网就有机会让用户在真实的社交需求中主动去共享内容,并借此从无穷无尽的内容提供中解脱出来。

  第一是做好Social Media。在开心网上,当游戏玩家不停车了,不偷菜了,不偷牲口了,还能做什么呢?可以转帖。转帖只是Social Media的雏形,因为它不不具备完整的特性。首先,凌乱的玩家转帖无法进行有效分类;其次,无法通过根据转帖的质量好坏来安排转贴者的重要性,比如通过评价系统屏蔽一些不愿看见的帖子。只有建立具备信用的评价系统,Social Media的完整框架才能搭建起来。

  Social Media靠的是影响力,而影响力是一笔财富。此时,Social Media要找到商业模式很容易,只要把广告往上一贴就好。而且它还有可能像当时苹果公司乔布斯通过单曲改变音乐产业搭售行为一样,改变今天的媒体产业。尤其是报纸杂志产业中不被人喜欢的内容和广告的搭售行为,因为转帖的针对性强,可以被有效避免。Social Media还可做很多营销推广,因为它知道谁是这个人群中影响力最大的。这些应用的前提是社交平台。因此,游戏的未来不是游戏本身,而是从游戏向社交平台的转化。

  第二是做好Social Network。Social Network也叫社区。目前,号称最活跃的社区是粉丝网。粉丝网说自己有上万个子社区。不久前,在这些子社区活跃度排名前十的社区中,当进入其中排名第一的社区时,可以发现该社区正在招聘新负责人和几位版主。

  值得关注的是,在招聘要求中有一条是版主每天要有不少于二十个发帖量,这说明该社区前景很难被看好。如果社区真的很活跃,就根本不需要版主不断往上发帖。这种通过版主发帖的活跃是人造的,是一种假象。因为这个社区是集权的,版主可以发帖。只要是集权的模式,就很难发展好。Web 2.0真正的背后应该是用群体智慧。

  为什么凤姐能红,是大家商量好了吗?不是。是大家用脚投票的结果。与凤姐被炒作同时存在的炒作肯定还有,然而他们并没有走红。

  如果互联网世界是一个丛林的话,我们人在互联网中跑就相当于一群蚂蚁。蚂蚁知道什么是它们要吃的和不吃的,比如现在再叫人去看那些样板戏,很多人是不看的。但是有一类内容会被接收,比如像凤姐、犀利哥、芙蓉姐姐等。像芙蓉姐姐这么多年始终没有衰败的原因就是大家要看,这叫共性需求。

  然而,具体谁会走红是难以提前预知的。有可能是某个好事者发现了,其影响力大,然后开始扩散,持续再扩散,滚雪球效应,最后大家都去看这些内容。碰巧凤姐成了滚的最大的一个雪球。当然,她能不能持续滚,还要看她的本事。实际上这是一个群体智能的决策。此时,一是要有人去探索;二是探索者要留下足迹,如果不留下足迹,大家就无法知道谁在探索;三是足迹的强化应让大家看到。

  如果做一个用户可以根据自身喜好而选择是否浏览相关内容的Social Network,网络就可以统计哪些内容被强化得最快。当用户去浏览相关内容时将会留下强化的痕迹,而这些强化将形成正反馈。此时,即使版主不做任何事情,网络每天仍然会存在大家感兴趣的内容。这样的Social Network有望替代目前的社区。

标签: 游戏
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