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评点网游与麦当劳 商业模式该如何创新

DJOB游戏人才网发布时间:2014-07-30浏览次数:488文章来源:太平洋亦西网

5月末在香港,与一些投资者进行了交流,对中国网游不了解、不看好的居多。这恐怕是近一段时间来,中国网游概念股价持续下跌的原因之一。大体而言,对中国网游的怀疑与不看好主要来自三个方面:认为行业的增长空间有限;认为游戏公司增长乏力;对商业模式的质疑。
  事实果然如此么?
  中国网游业兴起不过是在2003年前后,至今不过7、8年的时间。刨去进口韩国产品的时间,本土开发公司、本土产品崛起不过近5、6年的事。无论将网游业看成软件业、互联网业、娱乐业、服务业,5年都是一个太短暂的时间。
  在这个仅有5年历史的行业,产品形态如此的单一。90%的份额被一种叫做MMO的产品占领。无论我们的开发人员多么努力的降低难度,仍然有大量用户因为不知道怎么玩而放弃。MMO其实是一种面向高级用户的专业产品,试问一个面向大众的娱乐市场,却只有专业的小众的产品,这难道是一种成熟到没有空间的现象?只看到塔尖,就能断言金字塔很小很矮么?
  至于说用户空间有限就更值得怀疑了。中国网民有4亿,网游用户不过6、7000万,空间还有多大?腾讯QQ已经超过1亿同时在线,而累计腾讯所有游戏的最高同时在线不超过1000万,适龄网民与网游用户的转化率不到10%?
  在如此一个早期的市场,大、中、小公司都有机会,只不过随便找个产品就挣钱,上市的可能性没有了,中国的市场进入到一个更理性的时代,成功需要智慧。
  我看到的是,在这个市场企业的空间更大了。大公司在业务上正在迈向多元化、国际化,在管理上正在标准化、精细化,上市企业的根基是更为扎实了。虽然目前他们遭遇到一些问题,但相信这些问题不是游戏行业特有的。
  中、小公司的数量史无前例的多,他们的主要竞争力是在产品、商业模式的创新。近年来,中国网络游戏产品的类型已经在不断丰富了,中、小公司的贡献是有目共睹的。网页游戏的规模超过了20亿,偷菜等Social Game的崛起不可阻挡,休闲游戏的创新也没有停止,一些新类型网络游戏如FPS、横板格斗类都有重大突破。传统的MMO领域的类型也呈现出百花齐放的现象:2D、3D、2.5D、2.75D;回合制、PK类、社区型三大类型不断推陈出新并且融合发展。

 

标签: 游戏
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